IGN编辑Tim Brinkhof近日发表评论文章,分享了他对索尼圣莫尼卡工作室刚刚公布的战神新作《战神:劳菲》(God of War Laufey)的看法。
作为一名有着20年游玩经验的老玩家,他认为2018年的《战神》重启版堪称神作,但随后的《战神:诸神黄昏》却令人失望,而最新公布的《战神:劳菲》同样让他喜忧参半。
针对网络上对于本作不再以奎托斯为主角、而是改由劳菲(菲)担任主角的批评,Tim表示他非常喜欢这个设定。劳菲在死后世界探索不同宗教神明的故事框架充满了潜力,这远比传闻中阿特柔斯去埃及的后续故事更具创意。他认为即使奎托斯不是可玩角色,故事依然可以围绕他展开,实机演示中奎托斯也确实在劳菲面前现身了,因此这并不是部分网友所口诛笔伐的“**正确”或“背叛系列DNA”。

然而,真正让Tim感到担忧的是游戏的整体玩法和台词撰写。他指出,实机画面透露出一种与《战神:诸神黄昏》类似的套路化和乏味感。游戏剧本似乎延续了《诸神黄昏》那种被滥用的“漫威电影式”俏皮话和冷幽默,这与游戏原本严肃的故事基调和角色发展严重脱节。
例如演示中出现的会说话的方块“Phranque”(由Jack Quiad配音)和会说话的丝带“Rue”,虽然设定猎奇,但它们与劳菲之间公式化的互动让人昏昏欲睡。
在游戏设计上,Tim认为《战神:劳菲》太过于依赖旧有的模板。2018年的重启版之所以成功,正是因为它敢于打破希腊时期的固有框架,给玩家带来真正的未知旅程感;而《诸神黄昏》则像是一个玩了成百上千次的游乐园项目,让人失去了兴奋感。

《战神:劳菲》本应带来如同当年希腊跳跃到北欧时的那种震撼和陌生感,但从目前的实机来看,它玩起来和前作几乎没有太大区别,熟悉的资产回收和系统复用限制了它的上限。
不过,Tim也并未完全放弃希望。他认为由于现代游戏开发周期太长,原本的北欧三部曲被压缩成了两部曲,这导致《诸神黄昏》在重玩时更像是一个为了大结局做铺垫的“中期过渡作品”。而《战神:劳菲》的出现恰好可以补全缺失的碎片(例如奥丁一直在寻找的面具的下落),并重新诠释和强化《诸神黄昏》那张力不足的结局。
与此同时,IGN的其他编辑也持有不同观点。编辑Simon Cardy就认为圣莫尼卡这次进行了一次大胆且有趣的尝试。他表示在公布的20分钟实机演示中,劳菲展示出了极其独特的战斗风格,动作更加敏捷快速,绝非简单的“奎托斯换皮”。













